Una vez que tenemos el avión diseñado como se
muestra en la anterior entrada del blog vamos a proceder a pintarlo y a darle
texturas para que nuestro avión quede de forma realista en un fondo de una
ciudad real.
Lo primero que haremos será crear las ventanas del
piloto. Para ello colocaremos el avión en la vista 3 (lateral) y con el plano
que tenemos observaremos desde qué punto queremos que vayan las ventanas. Una
vez elegido, seleccionamos el primer vértice de la ventana (en la parte
inferior de esta) y damos a la letra K (cuchillo), arrastramos el cursor en
línea recta hacia el morro del avión para marcar la primera línea o la línea
inferior de las ventanas. Realizamos el mismo proceso en la parte superior.
Observamos que se nos han creado dos líneas, estas serán las líneas superior e
inferior de las ventanas. Una vez hecho este proceso podemos empezar a eliminar
las caras o vértices que nosotros queramos.
De nosotros depende la forma de nuestra ventana.
Una vez que tengamos borrado todo lo necesario seleccionaremos poco a poco vértices
y caras para crear las ventanas a nuestro gusto. En mi caso, vamos a crear dos
ventanas. Una más pequeña que la otra. Para ello seleccionamos tres vértices arriba
y cuatro abajo y daremos a la letra F para que Blender añada una cara.
Seleccionamos la cara y la movemos hacia abajo creando caras nuevas alrededor
de esta, y hacemos el mismo proceso con los vértices que nos sobran. Creamos
una nueva cara y la movemos hacia abajo creando nuevas caras. Cogemos cada
ventana con sus respectivas caras y pulsamos CTRL + E para darles más
fuerza y no se suavicen cuando apliquemos Catmull-Clark.
Creamos un nuevo material y las pintamos de negro.
Una vez que tenemos texturizadas las ventanas el
segundo paso que tenemos que dar es pintar el avión. Para ello mapearemos cada
parte del avión y nos las llevaremos a un editor fotográfico para poder pintar
a nuestro gusto.
Tenemos que añadir una nueva vista, UV/Imagen Editor.
Creamos una imagen nueva, en este caso usaremos el tipo “cuadricula de colores”
o “Color Grid”, aceptamos y nos saldrá una especie de hoja con diferentes
colores y números en la que iremos mapeando las partes del avión.
Lo primero que mapearemos será la vista lateral del
avión. Ponemos la vista superior (7), el modo estructura y seleccionamos el avión
a lo largo, todo menos las alas. Volvemos a poner la vista 3 y hacemos clic
sobre el botón derecho y damos a la opción, “Project from
the view”. Automáticamente se genera una imagen de la estructura del avión en
esa vista en la pantalla de UV.
Colocamos la arista superior y la inferior de tal
manera que al pintar el avión se pinte todo y no se dejen espacios en negro.
Seguimos mapeando todas las partes restantes del
avión, primero las alas delanteras, las seleccionamos y mapeamos desde la vista
superior. Las traseras de nuevo mapeamos desde la vista superior.
Las turbinas, de las cuales eliminaremos muchos de
los vértices para que se pueda mapear con mucha más facilidad. Para ello
elegimos las aristas que queremos borrar (Para ello pasamos al modo aristas e
iremos seleccionando pulsando ALT + botón derecho. En este caso seleccionamos
uno sí y otro no a lo largo de la turbina.) Damos a la tecla X y a la opción “Edge
Loop”
Una vez borrado lo que nos sobra marcamos tres
costuras y mapeamos. En la pantalla UV nos saldrá la turbina cortada por la
costura y una forma curvada, para que se pinte mejor iremos alineando cada
arista en su correspondiente eje.
Nos queda por
mapear los últimos elementos, el cubo que une la turbina al avión y las
pequeñas piezas que se encuentran en la parte inferior del avión. Las
seleccionamos y las mapeamos.
Colocamos todas
las piezas en su justa medida para que todas se pinten bien sin tocarse.
Exportamos la imagen UV y nos saldrá una imagen en .jpg, metemos la imagen al
gym o al Photoshop y comenzamos a pintar. Lo primero que hacemos es crear dos
nuevas capas, una de fondo y otra para pintar. Solo usaremos una capa para
pintar para así no manchar nuestra imagen UV y tener una simple plantilla.
Vamos pintando como nosotros queramos. En este caso he hecho dos plantillas una
de la Universidad de Alcalá y otra de un avión de Fernando Torres.
No colocamos las ventanas puesto que estas se
añadirán para crear una textura. Guardamos la imagen como jpg y la cargamos en
el espacio del visor UV. Ponemos el elemento en solido, activamos la opción
para que las imágenes del mapeado se vean en los objetos sólidos y comprobamos
que queda bien como está pintado el avión y que no hay ningún hueco sin pintar.
Empezamos a introducir nodos para texturizar el avión. Para ello abrimos una
nueva ventana y ponemos el visor de nodos.
Con las teclas
Shift+A añadimos un nodo de “Image Texture” donde cargamos la imagen de la
ventana de y de las puertas. Añadimos otros dos nodos más “mix shader” y “material output” para unir todo.
Al nodo de
“image texture” le añadimos un nodo de “diffuse BSDF”, este lo uniremos con el “mix
shader” anterior gracias a otro nodo “mix shader”. Añadimos “Glossy BSDF” para
crear la ilusión de que la luz refleje y lo unimos al mismo “mix shader” al que
va conectado el “diffuse BSDF”.
Como último
añadimos “Glass BSDF” para darle una textura cristalizada al avión y lo
uniremos con el primer “mix shader”. A cada uno de estos le daremos diferentes parámetros
según nuestros gustos.
Para finalizar nuestro avión le añadiremos un
fondo. Seleccionamos en la ventana de los nodos la opción de mundo y le
añadimos “environment texture”, aquí cargaremos la imagen
que nosotros queramos, equirectangular. Le añadimos la luz dependiendo de la
foto y de los colores y tonos de estas y renderizamos, obteniendo nuestro avión
sobre un cielo, en este caso el cielo de Barcelona.
AVIÓN FINAL.
https://www.dropbox.com/s/6gk7sr9neh88771/Avion%201.blend
Avión renderizado:
https://www.dropbox.com/s/w8lvpa4ac9x0v0v/AVI%C3%93N%20FINAL.jpg
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