jueves, 15 de mayo de 2014

Sesión 05 - Nodos

En esta sesión daremos textura a un plano y a una esfera. Lo primero que hacemos es añadirlo a la escena. (Shift + A “plano” “esfera”) Abrimos una ventana donde irán los nodos y para eso tendremos que estar en la opción “Cycles Render”.

Damos un nuevo material a la esfera. Como estamos usando nodos se nos abrirá en la pantalla de arriba el nodo diffuse. Añadimos el nodo Glossy y los unimos con un Mix Shader. Les damos el color que nosotros queramos.


Añadimos el nodo Wave Texture y lo unimos con el nodo Glossy.


Una vez que tenemos la bola texturizada procedemos a dar nodos al plano. Creamos un nuevo material y al diffuse que ya está, añadimos el nodo “Glossy” los unimos con un mix shader al resultado final.


Por último añadimos una fotografía equirrectangular para el fondo. De nuevo con los nodos, en el apartado mundo, seleccionamos la opción “Use nodos” y añadimos (Shift + A) la opción Enviroment Texture. Buscamos la imagen que nosotros queramos que tenga esas características y la añadimos.



Y este es el resultado:


Proyecto blender:



martes, 13 de mayo de 2014

Piedra granito.

En esta pequeña sesión vamos a aprender cómo hacer una textura de piedra, en este caso la piedra granito. Esta vez trabajaremos directamente con el proyecto que se nos abre en Blender por defecto. Vamos a trabajar como es normal en Cycles y con nodos puesto que vamos a usar texturas.
Comenzamos subdividiendo el cuadrado que nos aparece. Para ello pulsamos la “W” y elegimos la opción “Subdivide Smooth” con esta opción en vez de subdividir el cuadrado en cuadrados más pequeños lo hace de una forma suavizada para que quede una especie de esfera. Una vez que tengamos la forma de esfera suavizamos con la opción “Smooth”






Para introducir la textura primero tenemos que partir de la imagen de la textura del granito. Para ello la buscamos por internet y la introducimos en blender. En la pestaña nodos, con Shift + A añadimos “image texture” y ahí introducimos esa imagen.




Posteriormente, añadimos el nodo “Texture Coordinate” y unimos la opción “Generated” con el vector de la imagen.



El siguiente nodo que añadimos es “mapping”, este nodo se usa para modificar las texturas de las diferentes coordenadas.  Elegimos “Point” y conectamos las coordenadas “Generate” al vector de este nodo y el vector superior al vector de la textura de la imagen.


Seguimos añadiendo nodos, y el siguiente se llama “ColorRamp” con el podremos mapear los valores de los colores con un gradiente. Así podremos dar intensidad a los colores.



El nodo “Bump” genera una especie de relieve que es justo lo que queremos buscar en esta textura, la rugosidad de la pieda.



Añadimos dos nodos más “Mix shader”, “Glossy” y los unimos entre sí, con el Glossy daremos brillo la esfera pero yo bajaré a 0 el valor puesto que si no se queda un brillo muy extraño.






Por último añadimos los nodos “mix RGB” y “RGB” para darle color a nuestra textura. Y que al final quede el siguiente resultado




Proyecto blender:

Sesión 9

En esta sesión crearemos una especie de muelle de una forma nueva. Lo primero que hacemos es probar un mismo tipo de modificador con diferentes opciones. Para ello añadimos cuatro cilindros y los dividimos en siete partes.





Vamos aplicando el modificador a cada uno de los cilindros. En el primero seleccionaremos la opción Twits y veremos el resultado. Esto mismo haremos con los diferentes cilindros y opciones.

Twits


Bend



Taper



Una vez que tenemos estas nuevas estructuras procedemos a jugar con el último cilindro, en este caso lo haremos con la opción “Armature”. Una vez que tenemos el cilindro, añadimos un nuevo elemento: “Bone” (shift + A). Para que nuestro elemento pueda moverse conforme se mueven los huesos tenemos que colocar el hueso justo en el medio del cilindro y que la mitad de la esfera de abajo del hueso coincida con la línea del borde del cilindro.



Pasamos al modo Edición para crear más huesos que vayan unidos hasta el final del cilindro, para ello usamos la E y vamos creando diferentes huesos en el eje z, de diferentes tamaños para ver cómo va cambiando dependiendo del hueso. Una vez que tenemos los huesos, tenemos que hacer lo mismo con el hueso superior, que la mitad de la esfera coincida con el borde superior del cilindro.


Al tener seleccionados los huesos se nos abre una nueva forma de editar “Pose Mode”. Para juntar los huesos y el cilindro pulsamos Cntrl + P y seleccionamos Armature Deform: With Automatic Weights.


En el modo “Pose” para comenzar a editar y a mover el cilindro tenemos que marcar tres opciones pulsando la letra I,  Location, Rotation y Scaling.


Una vez que tenemos esas tres opciones fijas, añadimos un plano base donde apoye el cilindro. Y ya procedemos a mover los huesos en el modo “Pose”. Al igual que en los demás proyectos para que podamos grabar todos los movimientos, damos al botón rojo inferior y empezamos a mover el cilindro. En este caso vamos a hacer una especie de muelle por lo que nuestro cilindro tendrá que ir bajando poco a poco hasta quedar como “una especie de puente”



Para que este cilindro pueda volver a estar recto primero tenemos que rotarlo 180º en el eje X justo en el frame siguiente para que no se note ese ligero movimiento, y ya volvemos a repetir el proceso de levantar el cilindro, bajarlo y seguir rotando tantas veces como nosotros queramos.


Por último damos color a los objetos e introducimos nodos para hacer el proyecto más dinámico y ameno. Ponemos luz y renderizamos.



Proyecto blender:

Proyecto exportado:


viernes, 9 de mayo de 2014

Sesión 4 - Mapeado cubo, esfera y mono.

En esta sesión mapearemos tres objetos. Un cubo, una esfera y un mono. En la parte derecha de la pantalla abrimos una nueva ventana donde irá el visor de UV (UV imagen editor). En la parte de UV añadimos una nueva imagen, la llamamos mapeado UV y cambiamos la propiedad Generated Tipe y seleccionamos “UV Grid” para poder mapear. Nos saldrá una nueva imagen de colores.

Añadimos estos tres objetos, con Shift + A – Cubo, esfera y mono.
Una vez que tenemos la imagen UV, pasamos al modo de edición

Seleccionamos todos los vértices del cubo y pulsamos la tecla “U”. Nos saldrá un cuadro de opciones y seleccionamos Unwrap y en la ventana de UV nos sale un cuadrado naranja. El cuadro se va a pintar con la imagen que teníamos en UV, para comprobarlo nos ponemos en modo texturas. En la ventana UV, podemos mover uno de los vértices de abajo, conforme lo movamos nuestro cubo tendrá diferentes formas de pintar las caras. Para poder mapearlo bien tenemos que hacer otro tipo de proyección, en este caso seleccionamos “Proyeccion de un cubo”. Se nos mapeará de una manera distinta a la anterior. Volvemos a mapear y esta vez elegimos “Smart Proyect”.

Por último elegimos una última forma de mapear y para ello vamos a crear costuras. Pasamos al modo aristas y escogemos una. Pulsamos Cntrl + E y seleccionamos Mark Seam para marcar una costura, se nos vuelve roja la arista. Seleccionamos las aristas laterales para desmontar el cuadrado y las volvemos a marcar como costura. Y ya podemos mapearlo a la perfección. Seleccionamos todo el cubo y damos a la letra “U” y a Unwrap.


Lo siguiente que vamos a mapear será la esfera. Igual que pasa con el cuadrado si mapeamos sin crear costuras nos será muy difícil poder pintar sobre la esfera.


Para ello creamos varias costuras. Crearemos una en el lateral para que divida la bola en dos mitades y además crearemos dos costuras más, una en la parte superior de la esfera y otra en la inferior, como si fuesen las dos tapas de la bola. Ponemos la vista frontal, pulsamos la tecla “U” y pulsamos Unwrap



Para que se pueda pintar todo bien tendremos que alinear cada arista en su eje. Para ello seleccionamos las aristas (alt + botón derecho) y vamos alineando pulsando la tecla “W” y la opción autoalineación. Hasta que consigamos el resultado de la fotografía.


Por último procedemos a mapear la tercera figura, el mono. Para ello también tendremos que hacer una serie de costuras, para separar por ejemplo las orejas o dividir al objeto en dos partes. Una vez que tenemos marcadas las costuras que nosotros creamos conveniente, damos a la “W” y a Unwrap.




Una de las particularidades que nos ofrece blender es que gracias a la opción “Paint” en la ventana de UV podemos pintar los objetos conforme queramos en la ventana del mapeado. En mi caso el mono se pintaba pero una vez que se cerraba el proyecto y se volvía a abrir no se guardaba.


Pero nosotros en este caso vamos a sacar fuera el mapeado del cubo, pintarlo con otros programas y luego introducirlo de nuevo para ver cómo queda. Seleccionamos el cubo y nos aparecerá su mapeado. En la ventana de UV seleccionamos la opción exportar UV y se nos guarda una imagen del mapeado en PNG. Podemos llevarla al Photoshop por ejemplo y pintar encima de ella. Una vez que esté pintada la introducimos, seleccionando “Abrir imagen” y se nos habrá pintado nuestro cubo.



Proyecto Blender:


Sesión 8 - Parte 2

En esta animación unos cuantos cubos se moverán sobre un plano, unos por sí mismos y otros empujados por los demás cubos. A esto lo llamamos simulación física.
Lo primero que hacemos es crear el plano sobre el que se moverán los cubos, de nuevo gracias a Shift + A añadimos el primer cubo. Creamos dos nuevos materiales para los dos objetos.



Abrimos una nueva pestaña arriba donde tendremos la visualización de las curvas de animación “Graph Editor”. Para mover el objeto tenemos dos opciones, o bien movemos esas curvas o bien seleccionamos el botón rojo de REC de abajo para que se quede guardado todo lo que vamos haciendo. Nosotros en este caso para una mayor comodidad y precisión presionamos el botón y se irá grabando todo.



Seguimos insertando cubos, cada uno hará una función.



Vamos creando poco a poco diferentes cubos y dándole a cada uno un movimiento diferente; también ponemos diferentes colores a los cubos.
Insertamos un último cubo que será el que es empujado por los demás, para ello tenemos que dotarlos de propiedades físicas, puesto que sino el cubo no se movería y probablemente lo traspasarían los demás cubos.

Todos los cubos serán activos pero tenemos que cambiar otros cualidades, para ello nos vamos a la opción de Physics y tenemos que seleccionar la opción de que los objetos sean animados. Todos excepto el que será empujado.


Comprobamos como ahora todo queda como nosotros queríamos. Esta vez vamos a usar una nueva forma de iluminar, con un plano. Gracias a Shift + A añadimos un plano y en propiedades de material seleccionamos “Emission” para que nos sirva como fuente de luz.

Una vez que tenemos la luz y la cámara podemos comprobar como no solo podemos animar los cubos sino que también gracias a la ayuda de Keyframes podemos animar los movimientos de la cámara e incluso cuanta luz queremos que haya en cada momento de la animación. Para ello evidentemente seguimos el mismo proceso que para mover los cubos. Con el REC encendido vamos moviendo la cámara y la luz en los determinados keyframes y este será el resultado.
Proyecto blender:
Proyecto exportado: