En
esta sesión mapearemos tres objetos. Un cubo, una esfera y un mono. En la parte
derecha de la pantalla abrimos una nueva ventana donde irá el visor de UV (UV
imagen editor). En la parte de UV añadimos una nueva imagen, la llamamos
mapeado UV y cambiamos la propiedad Generated Tipe y seleccionamos “UV Grid”
para poder mapear. Nos saldrá una nueva imagen de colores.
Añadimos estos tres objetos, con Shift + A – Cubo, esfera y
mono.
Una
vez que tenemos la imagen UV, pasamos al modo de edición
Seleccionamos
todos los vértices del cubo y pulsamos la tecla “U”. Nos saldrá un cuadro de
opciones y seleccionamos Unwrap y en la ventana de UV nos sale un cuadrado
naranja. El cuadro se va a pintar con la imagen que teníamos en UV, para
comprobarlo nos ponemos en modo texturas. En la ventana UV, podemos mover uno
de los vértices de abajo, conforme lo movamos nuestro cubo tendrá diferentes
formas de pintar las caras. Para poder mapearlo bien tenemos que hacer otro
tipo de proyección, en este caso seleccionamos “Proyeccion de un cubo”. Se nos
mapeará de una manera distinta a la anterior. Volvemos a mapear y esta vez
elegimos “Smart Proyect”.
Por
último elegimos una última forma de mapear y para ello vamos a crear costuras.
Pasamos al modo aristas y escogemos una. Pulsamos Cntrl + E y seleccionamos
Mark Seam para marcar una costura, se nos vuelve roja la arista. Seleccionamos
las aristas laterales para desmontar el cuadrado y las volvemos a marcar como
costura. Y ya podemos mapearlo a la perfección. Seleccionamos todo el cubo y
damos a la letra “U” y a Unwrap.
Lo
siguiente que vamos a mapear será la esfera. Igual que pasa con el cuadrado si
mapeamos sin crear costuras nos será muy difícil poder pintar sobre la esfera.
Para
ello creamos varias costuras. Crearemos una en el lateral para que divida la
bola en dos mitades y además crearemos dos costuras más, una en la parte
superior de la esfera y otra en la inferior, como si fuesen las dos tapas de la
bola. Ponemos la vista frontal, pulsamos la tecla “U” y pulsamos Unwrap
Para
que se pueda pintar todo bien tendremos que alinear cada arista en su eje. Para
ello seleccionamos las aristas (alt + botón derecho) y vamos alineando pulsando
la tecla “W” y la opción autoalineación. Hasta que consigamos el resultado de
la fotografía.
Por
último procedemos a mapear la tercera figura, el mono. Para ello también
tendremos que hacer una serie de costuras, para separar por ejemplo las orejas
o dividir al objeto en dos partes. Una vez que tenemos marcadas las costuras
que nosotros creamos conveniente, damos a la “W” y a Unwrap.
Una
de las particularidades que nos ofrece blender es que gracias a la opción “Paint”
en la ventana de UV podemos pintar los objetos conforme queramos en la ventana
del mapeado. En mi caso el mono se pintaba pero una vez que se cerraba el
proyecto y se volvía a abrir no se guardaba.
Pero
nosotros en este caso vamos a sacar fuera el mapeado del cubo, pintarlo con
otros programas y luego introducirlo de nuevo para ver cómo queda.
Seleccionamos el cubo y nos aparecerá su mapeado. En la ventana de UV
seleccionamos la opción exportar UV y se nos guarda una imagen del mapeado en PNG.
Podemos llevarla al Photoshop por ejemplo y pintar encima de ella. Una vez que
esté pintada la introducimos, seleccionando “Abrir imagen” y se nos habrá
pintado nuestro cubo.
Proyecto Blender: