martes, 13 de mayo de 2014

Sesión 9

En esta sesión crearemos una especie de muelle de una forma nueva. Lo primero que hacemos es probar un mismo tipo de modificador con diferentes opciones. Para ello añadimos cuatro cilindros y los dividimos en siete partes.





Vamos aplicando el modificador a cada uno de los cilindros. En el primero seleccionaremos la opción Twits y veremos el resultado. Esto mismo haremos con los diferentes cilindros y opciones.

Twits


Bend



Taper



Una vez que tenemos estas nuevas estructuras procedemos a jugar con el último cilindro, en este caso lo haremos con la opción “Armature”. Una vez que tenemos el cilindro, añadimos un nuevo elemento: “Bone” (shift + A). Para que nuestro elemento pueda moverse conforme se mueven los huesos tenemos que colocar el hueso justo en el medio del cilindro y que la mitad de la esfera de abajo del hueso coincida con la línea del borde del cilindro.



Pasamos al modo Edición para crear más huesos que vayan unidos hasta el final del cilindro, para ello usamos la E y vamos creando diferentes huesos en el eje z, de diferentes tamaños para ver cómo va cambiando dependiendo del hueso. Una vez que tenemos los huesos, tenemos que hacer lo mismo con el hueso superior, que la mitad de la esfera coincida con el borde superior del cilindro.


Al tener seleccionados los huesos se nos abre una nueva forma de editar “Pose Mode”. Para juntar los huesos y el cilindro pulsamos Cntrl + P y seleccionamos Armature Deform: With Automatic Weights.


En el modo “Pose” para comenzar a editar y a mover el cilindro tenemos que marcar tres opciones pulsando la letra I,  Location, Rotation y Scaling.


Una vez que tenemos esas tres opciones fijas, añadimos un plano base donde apoye el cilindro. Y ya procedemos a mover los huesos en el modo “Pose”. Al igual que en los demás proyectos para que podamos grabar todos los movimientos, damos al botón rojo inferior y empezamos a mover el cilindro. En este caso vamos a hacer una especie de muelle por lo que nuestro cilindro tendrá que ir bajando poco a poco hasta quedar como “una especie de puente”



Para que este cilindro pueda volver a estar recto primero tenemos que rotarlo 180º en el eje X justo en el frame siguiente para que no se note ese ligero movimiento, y ya volvemos a repetir el proceso de levantar el cilindro, bajarlo y seguir rotando tantas veces como nosotros queramos.


Por último damos color a los objetos e introducimos nodos para hacer el proyecto más dinámico y ameno. Ponemos luz y renderizamos.



Proyecto blender:

Proyecto exportado:


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