viernes, 9 de mayo de 2014

Sesión 4 - Mapeado cubo, esfera y mono.

En esta sesión mapearemos tres objetos. Un cubo, una esfera y un mono. En la parte derecha de la pantalla abrimos una nueva ventana donde irá el visor de UV (UV imagen editor). En la parte de UV añadimos una nueva imagen, la llamamos mapeado UV y cambiamos la propiedad Generated Tipe y seleccionamos “UV Grid” para poder mapear. Nos saldrá una nueva imagen de colores.

Añadimos estos tres objetos, con Shift + A – Cubo, esfera y mono.
Una vez que tenemos la imagen UV, pasamos al modo de edición

Seleccionamos todos los vértices del cubo y pulsamos la tecla “U”. Nos saldrá un cuadro de opciones y seleccionamos Unwrap y en la ventana de UV nos sale un cuadrado naranja. El cuadro se va a pintar con la imagen que teníamos en UV, para comprobarlo nos ponemos en modo texturas. En la ventana UV, podemos mover uno de los vértices de abajo, conforme lo movamos nuestro cubo tendrá diferentes formas de pintar las caras. Para poder mapearlo bien tenemos que hacer otro tipo de proyección, en este caso seleccionamos “Proyeccion de un cubo”. Se nos mapeará de una manera distinta a la anterior. Volvemos a mapear y esta vez elegimos “Smart Proyect”.

Por último elegimos una última forma de mapear y para ello vamos a crear costuras. Pasamos al modo aristas y escogemos una. Pulsamos Cntrl + E y seleccionamos Mark Seam para marcar una costura, se nos vuelve roja la arista. Seleccionamos las aristas laterales para desmontar el cuadrado y las volvemos a marcar como costura. Y ya podemos mapearlo a la perfección. Seleccionamos todo el cubo y damos a la letra “U” y a Unwrap.


Lo siguiente que vamos a mapear será la esfera. Igual que pasa con el cuadrado si mapeamos sin crear costuras nos será muy difícil poder pintar sobre la esfera.


Para ello creamos varias costuras. Crearemos una en el lateral para que divida la bola en dos mitades y además crearemos dos costuras más, una en la parte superior de la esfera y otra en la inferior, como si fuesen las dos tapas de la bola. Ponemos la vista frontal, pulsamos la tecla “U” y pulsamos Unwrap



Para que se pueda pintar todo bien tendremos que alinear cada arista en su eje. Para ello seleccionamos las aristas (alt + botón derecho) y vamos alineando pulsando la tecla “W” y la opción autoalineación. Hasta que consigamos el resultado de la fotografía.


Por último procedemos a mapear la tercera figura, el mono. Para ello también tendremos que hacer una serie de costuras, para separar por ejemplo las orejas o dividir al objeto en dos partes. Una vez que tenemos marcadas las costuras que nosotros creamos conveniente, damos a la “W” y a Unwrap.




Una de las particularidades que nos ofrece blender es que gracias a la opción “Paint” en la ventana de UV podemos pintar los objetos conforme queramos en la ventana del mapeado. En mi caso el mono se pintaba pero una vez que se cerraba el proyecto y se volvía a abrir no se guardaba.


Pero nosotros en este caso vamos a sacar fuera el mapeado del cubo, pintarlo con otros programas y luego introducirlo de nuevo para ver cómo queda. Seleccionamos el cubo y nos aparecerá su mapeado. En la ventana de UV seleccionamos la opción exportar UV y se nos guarda una imagen del mapeado en PNG. Podemos llevarla al Photoshop por ejemplo y pintar encima de ella. Una vez que esté pintada la introducimos, seleccionando “Abrir imagen” y se nos habrá pintado nuestro cubo.



Proyecto Blender:


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