viernes, 9 de mayo de 2014

Sesión 2 - Paisaje

En esta sesión haremos un modelado básico de un paisaje, es uno de los primeros proyectos por lo que será menos complicado que los anteriores.
Lo primero que hacemos es abrir diferentes ventanas en el lado derecho de la pantalla, la perspectiva de la cámara (0) – Superior (7) – Lateral derecho (3) – Frontal (7)
Añadimos un nuevo plano (Shift + A) como el terreno de nuestro paisaje. Pasamos al modo edición (TAB) y escalamos nuestro plano con la tecla “S”.




Subdividimos el plano apretando la letra “W” y seleccionamos la opción “subdividir” y repetimos el proceso tres veces más, en total cuatro veces para que podamos trabajar con los vértices que se han creado.


Vamos seleccionando vértices y con la letra G los vamos moviendo, para que solo se muevan en un eje, seleccionamos “G” y en este caso “Z”.



Como vemos solo se levantan esos vértices, para que tenga apariencia de paisaje. Tenemos que ir a la opción “Proporcional Editing” y seleccionar la opción “Connected”. Ahora cuando apretamos la tecla “G” nos aparece un circulo que cuanto más grande lo hagamos más moveremos los vértices que están conectados a los que hemos seleccionado.




Una vez que tengamos el modelado que queremos de las montañas procedemos a añadir materiales. El primero será el césped, seleccionaremos todo y añadiremos un nuevo material al que denominaremos césped y pintaremos de verde. Cogeremos las caras de las montañas y el nuevo material será marrón y por último seleccionaremos las caras superiores de la montaña para que parezca que lleva nieve. Suavizamos el plano.


El siguiente paso para que nuestro paisaje quede más realista será añadir árboles. Para ello gracias a Shift +A añadimos un cilindro y una esfera. Los escalamos, los unimos viendo en los diferentes ejes si están bien cuadrados y con Cntrl + J unimos los dos elementos.



Con shift + D duplicamos los árboles. El siguiente paso es hacer las nubes. Creamos una esfera, la duplicamos y escalamos al tamaño que nosotros queramos. Las unimos y nos dará como resultado una nube. Añadimos puntos de luz y la cámara.



Por último creamos el fondo. Seleccionamos la opción World. “Blend Sky” y “Paper sky”. Seleccionamos el color que nosotros queramos, en este caso azul. Y ya tenemos nuestro paisaje. 


Exportamos como imagen.


Proyecto de blender:


Proyecto exportado:



Sesión 7.

En esta séptima sesión crearemos una nueva animación en la que podremos aprender nuevas cosas como la creación de texturas, la aplicación del nodo "Emission" y alguna que otra característica más.

Lo primero que haremos será crear un plano (Shift + A) y añadiremos 4 cubos, los escalamos en uno de los ejes para que nos quede alargado y se convierta en el obstáculo por el cual las bolas tienen que pasar. Para que las bolas caigan más rápido o más despacio inclinamos el plano porque gracias a esta inclinación conseguiremos diferentes efectos.
El siguiente paso es crear las bolas, para ello añadimos con Shift + A una esfera y la escalamos para que no sea demasiado grande y se salga de los obstáculos. En la parte derecha, en la pestaña de “rigid body tools” aplicamos a la bola la opción de “add active” y además ponemos que sea “dynamic”. El plano y los obstáculos solo serán “active”.

Duplicamos la bola cuatro veces (Shift + D) para ir viendo como interaccionan con el plano, los obstáculos y entre ellas. Aplicamos materiales a las bolas, como he dicho antes en esta sesión trabajamos con dos tipos de textura: granito y piedra procedimental. Las otras dos bolas llevarán los nodos de “Emission” al cual llamaremos luz y un “Glossy” al cual llamaremos sombra.

Para las bolas con textura, hay que aplicar el material de las piedras. En File seleccionamos Link y buscamos los materiales, los cargamos y se observamos cómo se aplican de forma normal.


La tercera bola llevará el nodo “Emission” que hará que la bola emita luz.  Añadimos un “mix shader”, unimos el nodo de emisión y el “diffuse” para lograr el efecto que deseemos.



A última bola le añadimos el nodo “glossy BSDF” para darle una apariencia reluciente. En este caso yo he elegido el color negro para que contraste con la luz de la otra bola, podemos ver como aunque sea negra la bola brilla.



Una vez que ya tenemos las texturas aplicadas multiplicamos de nuevo las bolas con la opción Shift + D y todas las que hagamos tendrán las mismas texturas y los mismos nodos que las esferas de origen. Las colocaremos conforme nosotros queramos. En este caso yo las colocare en fila de dos (mirando desde la vista de la derecha -> 3) y desde la vista frontal (1) 12 bolas en cada fila.






Tras esto creamos un plano que hará de base para que las bolas no se caigan al vacío y que al caer se queden en ese plano. Creamos una extrusión en la parte de arriba para poder modelar el plano de forma que tenga una especie de pared. Haremos dos líneas (marcadores de subdivisión) con la opción Ctrl + R para poder seguir modelando el plano a nuestro gusto. Aplicamos el modificador “Subdivisor Surface” y gracias a Catmull-Clark se nos suaviza el plano.




Dotamos de material al plano y en este caso elegimos el nodo “Glossy”. Con F12 renderizamos un frame para ver como queda. Colocamos la cámara y ya tenemos la animación terminada.





Antes de renderizar observamos en qué frame queremos que acabe nuestra animación y en la parte de abajo en el apartado "End" lo cambiamos.

El último paso será exportarlo.

Proyecto blender:


Proyecto final exportado:

domingo, 4 de mayo de 2014

Animación por simulación física - Sesión 6.

En esta sesión haremos varios cubos que serán golpeados por una cadena con una bola y sobre los que caerá una tela que los tapará.
Lo primero que hacemos es meter un plano base, en la parte izquierda de la pantalla marcamos el plano como objeto pasivo. Añadimos un cubo y lo marcamos como objeto activo para que pueda moverse y tenga propiedades físicas.


A este cubo le añadimos los modificadores “collision” para que los objetos puedan colisionar con el sin que lo transpasen y “array”. Con este modificador podemos añadir una pila de cubos en los diferentes ejes. Añadimos tres veces este modificador para añadir los cubos en los ejes X, Y, Z y los separamos a 1.010. 8 cubos a lo largo, a lo ancho y a lo alto. Aplicamos los modificadores.



Puesto que todos tienen el mismo centro de masas todos los cubos caerán hacia el mismo lado.



Damos a la letra “P” y separamos los cubos. Seleccionamos todos los cubos (modo estructura y con la B seleccionamos todos) y reestablecemos el centro de masas para que no todos caigan hacia el mismo lado (Mayúsculas + alt + control + c). Probamos a ver si cada cubo cae para un lado.

Añadimos una esfera para demoler los cubos y la marcamos como elemento activo. Cambiamos la masa de la esfera a 100 kg aumentamos por dos el peso de la bola. Escalamos el plano por tres para que los cubos no se salgan de él.



Añadimos un nuevo objeto: torus para hacer una cadena que sujete la bola.  Y antes de moverlo en la parte derecha, le reducimos los segmentos a 46 para que sea más fácil de modificar. Seleccionamos una mitad y damos a la letra “G” para mover. Estiramos el eslabón.



Metemos 4 líneas de separación. Escalamos las del medio a 1.05. Cogemos el eslabón, pasamos al modo objeto y lo duplicamos, lo colocamos y lo rotamos 90º en el eje X. Duplicamos los dos eslabones y así tres veces más.





Llevamos la cadena hasta la bola y activamos el primer eslabón, después seleccionamos todos y copiamos las características físicas, en el botón de la parte izquierda: Copy from Active.
Para que no se separen los eslabones de la cadena, tenemos que aplicar el Shape: Mesh en los dos primeros después seleccionaremos todos y copiaremos las características. Para que la cadena no se caiga debemos decir que el primer eslabón sea pasivo. Pero primero hay que recalcular el centro de masas porque si no se sueltan los demás eslabones.  Aumentamos la masa del segundo eslabón a 12kg. Borramos eslabones para que no pese tanto la cadena y bajamos la masa a 8 kg.



Juntamos la bola con el último eslabón gracias a la opción control + J, movemos hacia un lado, rotamos (R) y vamos probando con distintas masas los pesos que puedan ir soportando los diferentes eslabones.



Una vez que hemos comprobado que la bola derriba todos los cubos y que la cadena no se rompe, procedemos a poner la tela que caerá encima de los cubos que se van a caer.

Añadimos un nuevo plano. Y le agregamos dos modificadores: Cloth y collision. Con estos dos marcadores el plano se convertirá en un pañuelo al caer y chocarse o colisionar con el otro plano y con los cubos. Ponemos el plano en activo y comprobaremos que al caer se queda justo encima del otro plano y de los cubos, que también tendrán el modificador collision.






Aquí adjunto el proyecto de blender:


Y finalmente este es el resultado renderizado: