viernes, 9 de mayo de 2014

Bol y tela.

En este tutorial crearemos un bol y una tela caerá sobre él. 

Añadimos una esfera y pasamos al modo de edición.



Ponemos la vista 1 y deselecionamos. Con la letra "b" seleccionamos los vértices que queremos eliminar y damos a la X suprimir vértices.




Volvemos a hacer lo mismo en la parte inferior.


Podemos comprobar que queda una especie de esfera abierta por dos lados, para comenzar a darle forma de bol, seleccionando los vértices de abajo, damos a la F y se añade una cara.



Pasamos al modo objeto. Seleccionamos nuestro futuro bol y añadimos el modificador “solidify”. Cambiamos la opción Thickness a 0.0700. y comprobamos que los bordes de nuestro bol han cambiado y ahora están más gruesos. Agregamos el modificador “subdivisión Surface” y cambiamos View a 2.  Suavizamos el bol con la opción Smooth de la parte izquierda de la pantalla.




Con la opción Blender Cyrcles, vamos a materiales y añadimos uno nuevo. Damos a la opción “Use nodes” y en Surface elegimos la opción “Glass BSDF”



Introducimos un nuevo plano que la base sobre la que apoyará el bol y caerá la tela, lo escalamos a las medidas que nosotros queramos. Colocamos el plano y agregamos el material





Añadimos un nuevo plano que será la tela que caiga. Lo escalamos y lo rotamos un poco en el eje “y”




A este plano le añadimos un nuevo material, en este caso pondremos un “Glossy BSDF” cambiamos la opción “Roughness” a 1 y cambiamos el color.


Pasamos al modo edición y seleccionamos el plano-tela. En la parte de la izquierda de la pantalla presionamos la opción subdividir.  Y en la opción “numbers of cut” ponemos “50”


Volvemos al Modo objeto para añadir modificadores a esta tela. El primer modificador que añadimos es “Cloth”, el segundo será “Solidify” y por último añadimos el modificador “subdivision Surface”


Igual que pasaba con la tela de los cuadrados podemos elegir qué tipo de tela queremos, en este caso yo elegiré algodón “Cotton” y cambiaremos el número de Quality: a 10
Activamos la colisión en el bol y en el plano base y este es el resultado:



Proyecto blender:



Proyecto exportado:



Sesión 8

En esta sesión haremos un cubo sobre el que cae una tela y es empujado por otro objeto hasta caerse del plano base.
Lo primero que hacemos es añadir un cubo y un plano. Colocamos el cubo en el eje x a 1.001 para que esté tocando el plano base. El plano lo pondremos como pasivo para que cuando animemos no se mueva y le agregamos el modificador “Collision” para que la tela colisione al caer y no traspase al plano. Por el contrario, el cubo será un elemento activo al cual también aplicaremos el modificador “Collision” por el mismo motivo que el anterior. Además de eso, en la opción de las características en el apartado “Rigid Body” tenemos que activar la opción “Dynamic”



Añadimos un segundo plano que será la tela, lo activamos y agregamos dos modificadores: “Cloth” y “Collision”. En el primer modificador lo que haremos será cambiar el tipo de tela que queremos usar, yo en este caso he utilizado tela vaquera (Denim), dependiendo del tipo de tela, la colisión con el cubo será de diferentes maneras. En el modificador “collision” también tenemos que activar la opción “Dynamic”. Comprobaremos que la tela cae y colisiona tanto con el cubo como con el plano base y no se rompe.



El siguiente paso será añadir el objeto que queremos que empuje a nuestro cubo con la tela. Con shift + A añadimos un cubo y un cilindro o un cono. Los unimos como nosotros queramos y los unimos definitivamente apretando a Control + J. Este objeto será pasivo con la opción “Animated” para que los mueva el sistema de animación tradicional y no sea por objetos físicos sino que este mueva a los objetos que si funcionan por animación física. Le aplicamos el modificador “Collision”.




Abrimos una nueva pestaña en la que pondremos el Editor de curvas (Graph Editor) para poder manejar de manera exacta el movimiento que queremos que nuestros objetos hagan. Puesto que tanto la tela como el cubo no se tienen que mover nada más que cuando nuestro objeto 2 los empuje, solo modificaremos las curvas de este último objeto. Para ello utilizaremos Keyframes. Colocaremos el primero en el frame 0, ahí marcaremos la posición donde queremos que esté el objeto 2. Para ello seleccionando el frame 0 en la línea de tiempo, iremos a localización, apretando el botón derecho haremos click en añadir keyframe y se nos marcará. El siguiente keyframe podemos añadirlo en frame 40, buscamos ese frame, movemos el objeto hasta donde queramos que vaya y de nuevo añadimos Keyframe. Podemos comprobar cómo se mueve.





Para que no tengamos que estar haciéndolo también en la parte de arriba simplemente con dar al botón rojo de abajo (grabar) se nos irá marcando en el Editor de Curvas.
Vamos marcando el movimiento que queremos que haga nuestro objeto y vamos comprobando si colisiona y empuja el objeto  hasta que el cubo y la tela caen del plano. Una vez que quede a nuestro gusto podemos abrir el Editor de Nodos e incluir texturas. En este caso añadimos al Objeto 2 el Shader “Glossy BSDF” para darle una apariencia de espejo.
Añadimos dos puntos de luz y la cámara.


Proyecto Blender:


Proyecto renderizado:





Sesión 2 - Paisaje

En esta sesión haremos un modelado básico de un paisaje, es uno de los primeros proyectos por lo que será menos complicado que los anteriores.
Lo primero que hacemos es abrir diferentes ventanas en el lado derecho de la pantalla, la perspectiva de la cámara (0) – Superior (7) – Lateral derecho (3) – Frontal (7)
Añadimos un nuevo plano (Shift + A) como el terreno de nuestro paisaje. Pasamos al modo edición (TAB) y escalamos nuestro plano con la tecla “S”.




Subdividimos el plano apretando la letra “W” y seleccionamos la opción “subdividir” y repetimos el proceso tres veces más, en total cuatro veces para que podamos trabajar con los vértices que se han creado.


Vamos seleccionando vértices y con la letra G los vamos moviendo, para que solo se muevan en un eje, seleccionamos “G” y en este caso “Z”.



Como vemos solo se levantan esos vértices, para que tenga apariencia de paisaje. Tenemos que ir a la opción “Proporcional Editing” y seleccionar la opción “Connected”. Ahora cuando apretamos la tecla “G” nos aparece un circulo que cuanto más grande lo hagamos más moveremos los vértices que están conectados a los que hemos seleccionado.




Una vez que tengamos el modelado que queremos de las montañas procedemos a añadir materiales. El primero será el césped, seleccionaremos todo y añadiremos un nuevo material al que denominaremos césped y pintaremos de verde. Cogeremos las caras de las montañas y el nuevo material será marrón y por último seleccionaremos las caras superiores de la montaña para que parezca que lleva nieve. Suavizamos el plano.


El siguiente paso para que nuestro paisaje quede más realista será añadir árboles. Para ello gracias a Shift +A añadimos un cilindro y una esfera. Los escalamos, los unimos viendo en los diferentes ejes si están bien cuadrados y con Cntrl + J unimos los dos elementos.



Con shift + D duplicamos los árboles. El siguiente paso es hacer las nubes. Creamos una esfera, la duplicamos y escalamos al tamaño que nosotros queramos. Las unimos y nos dará como resultado una nube. Añadimos puntos de luz y la cámara.



Por último creamos el fondo. Seleccionamos la opción World. “Blend Sky” y “Paper sky”. Seleccionamos el color que nosotros queramos, en este caso azul. Y ya tenemos nuestro paisaje. 


Exportamos como imagen.


Proyecto de blender:


Proyecto exportado:



Sesión 7.

En esta séptima sesión crearemos una nueva animación en la que podremos aprender nuevas cosas como la creación de texturas, la aplicación del nodo "Emission" y alguna que otra característica más.

Lo primero que haremos será crear un plano (Shift + A) y añadiremos 4 cubos, los escalamos en uno de los ejes para que nos quede alargado y se convierta en el obstáculo por el cual las bolas tienen que pasar. Para que las bolas caigan más rápido o más despacio inclinamos el plano porque gracias a esta inclinación conseguiremos diferentes efectos.
El siguiente paso es crear las bolas, para ello añadimos con Shift + A una esfera y la escalamos para que no sea demasiado grande y se salga de los obstáculos. En la parte derecha, en la pestaña de “rigid body tools” aplicamos a la bola la opción de “add active” y además ponemos que sea “dynamic”. El plano y los obstáculos solo serán “active”.

Duplicamos la bola cuatro veces (Shift + D) para ir viendo como interaccionan con el plano, los obstáculos y entre ellas. Aplicamos materiales a las bolas, como he dicho antes en esta sesión trabajamos con dos tipos de textura: granito y piedra procedimental. Las otras dos bolas llevarán los nodos de “Emission” al cual llamaremos luz y un “Glossy” al cual llamaremos sombra.

Para las bolas con textura, hay que aplicar el material de las piedras. En File seleccionamos Link y buscamos los materiales, los cargamos y se observamos cómo se aplican de forma normal.


La tercera bola llevará el nodo “Emission” que hará que la bola emita luz.  Añadimos un “mix shader”, unimos el nodo de emisión y el “diffuse” para lograr el efecto que deseemos.



A última bola le añadimos el nodo “glossy BSDF” para darle una apariencia reluciente. En este caso yo he elegido el color negro para que contraste con la luz de la otra bola, podemos ver como aunque sea negra la bola brilla.



Una vez que ya tenemos las texturas aplicadas multiplicamos de nuevo las bolas con la opción Shift + D y todas las que hagamos tendrán las mismas texturas y los mismos nodos que las esferas de origen. Las colocaremos conforme nosotros queramos. En este caso yo las colocare en fila de dos (mirando desde la vista de la derecha -> 3) y desde la vista frontal (1) 12 bolas en cada fila.






Tras esto creamos un plano que hará de base para que las bolas no se caigan al vacío y que al caer se queden en ese plano. Creamos una extrusión en la parte de arriba para poder modelar el plano de forma que tenga una especie de pared. Haremos dos líneas (marcadores de subdivisión) con la opción Ctrl + R para poder seguir modelando el plano a nuestro gusto. Aplicamos el modificador “Subdivisor Surface” y gracias a Catmull-Clark se nos suaviza el plano.




Dotamos de material al plano y en este caso elegimos el nodo “Glossy”. Con F12 renderizamos un frame para ver como queda. Colocamos la cámara y ya tenemos la animación terminada.





Antes de renderizar observamos en qué frame queremos que acabe nuestra animación y en la parte de abajo en el apartado "End" lo cambiamos.

El último paso será exportarlo.

Proyecto blender:


Proyecto final exportado: