domingo, 4 de mayo de 2014

Animación por simulación física - Sesión 6.

En esta sesión haremos varios cubos que serán golpeados por una cadena con una bola y sobre los que caerá una tela que los tapará.
Lo primero que hacemos es meter un plano base, en la parte izquierda de la pantalla marcamos el plano como objeto pasivo. Añadimos un cubo y lo marcamos como objeto activo para que pueda moverse y tenga propiedades físicas.


A este cubo le añadimos los modificadores “collision” para que los objetos puedan colisionar con el sin que lo transpasen y “array”. Con este modificador podemos añadir una pila de cubos en los diferentes ejes. Añadimos tres veces este modificador para añadir los cubos en los ejes X, Y, Z y los separamos a 1.010. 8 cubos a lo largo, a lo ancho y a lo alto. Aplicamos los modificadores.



Puesto que todos tienen el mismo centro de masas todos los cubos caerán hacia el mismo lado.



Damos a la letra “P” y separamos los cubos. Seleccionamos todos los cubos (modo estructura y con la B seleccionamos todos) y reestablecemos el centro de masas para que no todos caigan hacia el mismo lado (Mayúsculas + alt + control + c). Probamos a ver si cada cubo cae para un lado.

Añadimos una esfera para demoler los cubos y la marcamos como elemento activo. Cambiamos la masa de la esfera a 100 kg aumentamos por dos el peso de la bola. Escalamos el plano por tres para que los cubos no se salgan de él.



Añadimos un nuevo objeto: torus para hacer una cadena que sujete la bola.  Y antes de moverlo en la parte derecha, le reducimos los segmentos a 46 para que sea más fácil de modificar. Seleccionamos una mitad y damos a la letra “G” para mover. Estiramos el eslabón.



Metemos 4 líneas de separación. Escalamos las del medio a 1.05. Cogemos el eslabón, pasamos al modo objeto y lo duplicamos, lo colocamos y lo rotamos 90º en el eje X. Duplicamos los dos eslabones y así tres veces más.





Llevamos la cadena hasta la bola y activamos el primer eslabón, después seleccionamos todos y copiamos las características físicas, en el botón de la parte izquierda: Copy from Active.
Para que no se separen los eslabones de la cadena, tenemos que aplicar el Shape: Mesh en los dos primeros después seleccionaremos todos y copiaremos las características. Para que la cadena no se caiga debemos decir que el primer eslabón sea pasivo. Pero primero hay que recalcular el centro de masas porque si no se sueltan los demás eslabones.  Aumentamos la masa del segundo eslabón a 12kg. Borramos eslabones para que no pese tanto la cadena y bajamos la masa a 8 kg.



Juntamos la bola con el último eslabón gracias a la opción control + J, movemos hacia un lado, rotamos (R) y vamos probando con distintas masas los pesos que puedan ir soportando los diferentes eslabones.



Una vez que hemos comprobado que la bola derriba todos los cubos y que la cadena no se rompe, procedemos a poner la tela que caerá encima de los cubos que se van a caer.

Añadimos un nuevo plano. Y le agregamos dos modificadores: Cloth y collision. Con estos dos marcadores el plano se convertirá en un pañuelo al caer y chocarse o colisionar con el otro plano y con los cubos. Ponemos el plano en activo y comprobaremos que al caer se queda justo encima del otro plano y de los cubos, que también tendrán el modificador collision.






Aquí adjunto el proyecto de blender:


Y finalmente este es el resultado renderizado:





miércoles, 16 de abril de 2014

Mapeado avión.

Una vez que tenemos el avión diseñado como se muestra en la anterior entrada del blog vamos a proceder a pintarlo y a darle texturas para que nuestro avión quede de forma realista en un fondo de una ciudad real.
Lo primero que haremos será crear las ventanas del piloto. Para ello colocaremos el avión en la vista 3 (lateral) y con el plano que tenemos observaremos desde qué punto queremos que vayan las ventanas. Una vez elegido, seleccionamos el primer vértice de la ventana (en la parte inferior de esta) y damos a la letra K (cuchillo), arrastramos el cursor en línea recta hacia el morro del avión para marcar la primera línea o la línea inferior de las ventanas. Realizamos el mismo proceso en la parte superior. Observamos que se nos han creado dos líneas, estas serán las líneas superior e inferior de las ventanas. Una vez hecho este proceso podemos empezar a eliminar las caras o vértices que nosotros queramos.



De nosotros depende la forma de nuestra ventana. Una vez que tengamos borrado todo lo necesario seleccionaremos poco a poco vértices y caras para crear las ventanas a nuestro gusto. En mi caso, vamos a crear dos ventanas. Una más pequeña que la otra. Para ello seleccionamos tres vértices arriba y cuatro abajo y daremos a la letra F para que Blender añada una cara. Seleccionamos la cara y la movemos hacia abajo creando caras nuevas alrededor de esta, y hacemos el mismo proceso con los vértices que nos sobran. Creamos una nueva cara y la movemos hacia abajo creando nuevas caras. Cogemos cada ventana con sus respectivas caras y pulsamos CTRL + E para darles más  fuerza y no se suavicen cuando apliquemos Catmull-Clark.




Creamos un nuevo material y las pintamos de negro.


Una vez que tenemos texturizadas las ventanas el segundo paso que tenemos que dar es pintar el avión. Para ello mapearemos cada parte del avión y nos las llevaremos a un editor fotográfico para poder pintar a nuestro gusto.
Tenemos que añadir una nueva vista, UV/Imagen Editor. Creamos una imagen nueva, en este caso usaremos el tipo “cuadricula de colores” o “Color Grid”, aceptamos y nos saldrá una especie de hoja con diferentes colores y números en la que iremos mapeando las partes del avión.  
Lo primero que mapearemos será la vista lateral del avión. Ponemos la vista superior (7), el modo estructura y seleccionamos el avión a lo largo, todo menos las alas. Volvemos a poner la vista 3 y hacemos clic sobre el botón derecho y damos a la opción, “Project from the view”. Automáticamente se genera una imagen de la estructura del avión en esa vista en la pantalla de UV.




Colocamos la arista superior y la inferior de tal manera que al pintar el avión se pinte todo y no se dejen espacios en negro.


Seguimos mapeando todas las partes restantes del avión, primero las alas delanteras, las seleccionamos y mapeamos desde la vista superior. Las traseras de nuevo mapeamos desde la vista superior.


Las turbinas, de las cuales eliminaremos muchos de los vértices para que se pueda mapear con mucha más facilidad. Para ello elegimos las aristas que queremos borrar (Para ello pasamos al modo aristas e iremos seleccionando pulsando ALT + botón derecho. En este caso seleccionamos uno sí y otro no a lo largo de la turbina.) Damos a la tecla X y a la opción “Edge Loop”


Una vez borrado lo que nos sobra marcamos tres costuras y mapeamos. En la pantalla UV nos saldrá la turbina cortada por la costura y una forma curvada, para que se pinte mejor iremos alineando cada arista en su correspondiente eje.





Nos queda por mapear los últimos elementos, el cubo que une la turbina al avión y las pequeñas piezas que se encuentran en la parte inferior del avión. Las seleccionamos y las mapeamos.


Colocamos todas las piezas en su justa medida para que todas se pinten bien sin tocarse. Exportamos la imagen UV y nos saldrá una imagen en .jpg, metemos la imagen al gym o al Photoshop y comenzamos a pintar. Lo primero que hacemos es crear dos nuevas capas, una de fondo y otra para pintar. Solo usaremos una capa para pintar para así no manchar nuestra imagen UV y tener una simple plantilla. Vamos pintando como nosotros queramos. En este caso he hecho dos plantillas una de la Universidad de Alcalá y otra de un avión de Fernando Torres.






No colocamos las ventanas puesto que estas se añadirán para crear una textura. Guardamos la imagen como jpg y la cargamos en el espacio del visor UV. Ponemos el elemento en solido, activamos la opción para que las imágenes del mapeado se vean en los objetos sólidos y comprobamos que queda bien como está pintado el avión y que no hay ningún hueco sin pintar. Empezamos a introducir nodos para texturizar el avión. Para ello abrimos una nueva ventana y ponemos el visor de nodos.


Con las teclas Shift+A añadimos un nodo de “Image Texture” donde cargamos la imagen de la ventana de y de las puertas. Añadimos otros dos nodos más “mix shader”  y “material output” para unir todo.
Al nodo de “image texture” le añadimos un nodo de “diffuse BSDF”, este lo uniremos con el “mix shader” anterior gracias a otro nodo “mix shader”. Añadimos “Glossy BSDF” para crear la ilusión de que la luz refleje y lo unimos al mismo “mix shader” al que va conectado el “diffuse BSDF”.
Como último añadimos “Glass BSDF” para darle una textura cristalizada al avión y lo uniremos con el primer “mix shader”. A cada uno de estos le daremos diferentes parámetros según nuestros gustos.





Para finalizar nuestro avión le añadiremos un fondo. Seleccionamos en la ventana de los nodos la opción de mundo y le añadimos “environment texture”, aquí cargaremos la imagen que nosotros queramos, equirectangular. Le añadimos la luz dependiendo de la foto y de los colores y tonos de estas y renderizamos, obteniendo nuestro avión sobre un cielo, en este caso el cielo de Barcelona.




AVIÓN FINAL.




Proyecto de blender:
https://www.dropbox.com/s/6gk7sr9neh88771/Avion%201.blend

Avión renderizado:
https://www.dropbox.com/s/w8lvpa4ac9x0v0v/AVI%C3%93N%20FINAL.jpg